中学生玩网游的越来越少 网络交友越来越多

来源:叶子猪网 2016-01-20 09:52:00

进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。

10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。

为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。

积极变化:重学习、沉迷少、守规则

经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:

(一)参与网络生活的整体情况

1.中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。

首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。

其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。

最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。

2.网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。

对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。

同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。

制图:中国教育报李澈

(二)网络游戏参与情况

1.沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。

本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩电子游戏时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。

2.体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。

10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。

调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。

3.网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。

在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。

10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。

(三)网络交友情况方面

相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:

1.微信、微博等新交友平台受青睐。

这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。

从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始接触网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。目前,QQ依然是活跃在学生中的通讯软件,而近年来新出现的微信、微博等带有通讯功能的软件,开始抢占即时通讯市场,受到青少年学生的青睐。

2.中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。

本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。

我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。

这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。

制图:中国教育报李澈

问题:网络游戏中不文明现象依然严重

通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:

1.中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。

在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。

有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。

2.约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。

在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。

3.中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。

本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。

4.网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。

与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。

总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。

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