大卫·凯奇的「互动电影游戏」之梦

来源:搜狐新闻 2018-06-08 01:01:00

随着硬件机能与开发技术的突飞猛进,以往需要预渲染录制的游戏过场动画,早已被即时演算给完全取代,这不仅几乎完全消除了以往游戏与过场之间的割裂感,更给了游戏制作者们更加宽裕的发挥空间,例如在以前可能想都不敢想的「互动电影游戏」,在新技术的支持下,变得触手可及。

《底特律:生而为人(Detroit: Become Human)》(以下简称《底特律》)已经是 Quantic Dream 工作室在「互动电影游戏」这个类型上的第四次尝试,大卫·凯奇(David Cage)和他的团队执着于挑战这个其他厂商都不太敢或者说不太愿意碰的游戏类型,因为这类游戏制作成本可想而知的居高不下,对剧本的要求也远超一般游戏甚至电影剧本的厚度,看上去对玩法策划的要求似乎没有那么复杂,但对游戏节奏的把控和对玩家情绪的预见能力亦不是其他游戏类型所能比拟的。

▲看着大卫·凯奇这个和善的眼神,你可能想不到他在做游戏时是一个相当执着甚至偏执的人。

《暴雨(Heavy Rain)》不是第一款真正意义上的「互动电影游戏」,诞生于 2005 年的《幻象杀手(Fahrenheit)》才是大卫·凯奇和 Quantic Dream 第一次正面冲击这个看上去几乎不可能的游戏类型,但由于当时图形水平的限制,《幻象杀手》几乎没有表现出太多「电影」的素质,而更多局限在「互动游戏」的范畴里,直到《暴雨》的诞生。

《暴雨》发售于 2010 年的 PS3 平台,大卫·凯奇充分利用了这个平台史无前例的强大机能,以不输于预渲染画面的即时演算让游戏全程得以全方位地允许玩家「互动」,像一部真正的电影那样展现剧情的每一个镜头,而又在关键的位置让玩家通过 QTE 和分支选项「沉浸式」地体验整个游戏过程。从游戏的角度看,玩法上并没有太多新意,但仅靠足够出色的画面和精彩的剧情设计,《暴雨》已经足以载入游戏史册。

▲《暴雨》中的女主出浴桥段,是主机游戏平台上罕见的香艳镜头。

不过作为一部推理悬疑为主的剧情片来看,与其他悬疑剧类似的弱点在于,《暴雨》经不起任何剧透,如果你不小心在玩这游戏之前被剧透了凶手是谁,那么整个游戏的乐趣将被无情剥夺。反言之,这款游戏对于玩家来说只有一个正确的结局和数个错误的结局,没有人会甘心玩一场失败的游戏,但一旦玩过一次之后,整个过程变得可重复性极低。除了「奖杯党」之外,很少人会拿起手柄再玩一次,即便最后的结局可能会不一样,但中间的很多悬念在被打破之后,游戏过程会变得机械而乏味。

虽然游戏还有着一些可玩性上的不足,但《暴雨》的成功大大激励了大卫·凯奇的信心,整体游戏的市场表现也是积极而正面的,玩家们肯定了「互动电影游戏」这种类型,在有足够硬件机能的烘托下,是可以把「玩游戏」做得非常接近于「看电影」般体验的,虽然这两者之间仍然有着不可跨越的鸿沟,但至少展现出可以努力去无限接近的可能性,所以 Quantic Dream 很快就在 2013 年推出了《超凡双生(Beyond: Two Souls)》。

像一部真正的电影那样,《超凡双生》从公布开始就大打明星牌。《暴雨》里虽然出演的都是真人明星,但几乎都是好莱坞的二线甚至三线演员,《超凡双生》则由真正奥斯卡级的名角儿艾伦·佩吉(Ellen Page)和威廉·达福(William Dafoe)领衔主演,配角阵容里也不乏一些电影和美剧的熟面孔,总之从游戏亮相一开始就显得来势汹汹,一股试图挑战好莱坞大片的即视感。

▲威廉·达福与艾伦·佩吉在《超凡双生》中贡献了好莱坞顶级的演出水准。

然而游戏最后的表现和它的演出阵容相比有着非常不匹配的差距,但你很难说清问题究竟出在哪里。演员们的表演几乎无可置疑,游戏中互动环节与分支设计也比《暴雨》要娴熟得多,为了防止出现《暴雨》中被剧透就极大地损失游戏乐趣的情况再次出现,剧情更多着墨于过程的体验而不是对结局悬念的构架上。然而所谓「过犹不及」,电影之所以迷人在于其毫无中断的全程流畅观影体验,而游戏则必须要加入大量互动的环节,这一根本性的冲突在本作中被彻底暴露,在很多媒体与玩家的评价中,均提到了「过于支离破碎的剧情演绎破坏了体验的流畅性」的问题。

但大卫·凯奇的执念在《底特律》中又再一次得到了充分推演,他在演出阵容上不再执着于一线大牌明星,但依然邀请了很多有着丰富演出经验的好莱坞演员,而将更多的精力放在了剧本的打磨上,使得本作表现出一种截然不同的气质:过程分支上综合了网状结构和树状结构的特点,使得游戏最终的多种结局设定不再有正确或错误的定义,而是完全由玩家通过自己的选择来决定人物的最终路径,这样的设定重塑了玩家游戏体验的独特性,不同性格的玩家能从中体验到不一样的过程和结局。

与《暴雨》的推理悬疑和《超凡双生》的心理玄幻所不同的是,《底特律:生而为人》探讨的是一个更为时髦和更为深邃的话题:高级的人工智能助理,在思维觉醒拥有了独立人格之后,是否要将他们视为拥有灵魂的生命?这是一个非常有趣的诘问,充满了杞人忧天式的焦虑,在电影世界里表现此类题材的不胜枚举。

已故的著名喜剧演员罗宾·威廉姆斯在 1999 年主演的《机器管家(Bicentennial Man)》中饰演一名名叫安德鲁的机器人管家,他在与马丁家族四代人共同生活中逐渐萌发人类感情意识,最后自愿放弃永生的机械躯体而作为人类被认可。在大导演斯皮尔伯格 2001 年执导的《人工智能(A.I.)》中,小男孩大卫作为人工智能陪伴玩具,在拥有了自我意识后为了获得一个来自真正妈妈的母爱而许愿放弃永生将自己变为真人。但相对而言这两部电影最终结局都显得温情而催泪,并没有太过激烈的人类与人工智能之间的正面冲突。

反观在 2004 年由著名黑人影星威尔·史密斯主演的《机械公敌(I, Robot)》中,觉醒的智能机器人居然开始有规模有计划地展开了控制甚至消灭人类的计划。而在 2015 年艾西莉亚·维坎德的成名之作《机械姬(Ex_Machina)》中,由她饰演的智能机器人艾娃甚至通过诡秘的筹划,利用感情欺骗了人类,最终逃离并混入人类世界。更不提近两年大热的美剧《西部世界》中觉醒后的人工智能在解锁了自我意识后开始为了获得与人类对等的权利而开始反抗,这些都无疑属于人类对人工智能未来发展的一种隐忧。

▲《西部世界》中人工智能对人类提出的挑战,与《底特律》中马库斯的诉求几乎不谋而合。

但电影终归属于被动欣赏的艺术,《底特律》作为游戏,让玩家扮演三名不同身份的人工智能机器人——助手型机器人康纳、保姆型机器人卡菈和管家型机器人马库斯,通过三个完全不同的角度,和三段完全不同的经历,去展现人工智能在辅助人类的过程中,经过各种冲突事件而逐渐觉醒了自我意识的来龙去脉。这样的设计可谓是相当精妙,因为玩家本身作为人,在面对游戏中分支选项的时候,从本能上就要对自己做一个身份的决断,究竟是以人类自身的情感反应而做出感性的选择,还是以游戏中智能机器人的视角去做更为理性的选择。

这样的冲突恰恰契合了游戏所要表达的主题,让玩家在操作中去潜移默化地体验人工智能的觉醒过程。例如在某些分支选项中,玩家甚至会面临道德上的考验,那么究竟是以人类的感性思维去分解当前的状况,还是以人工智能本应有的理性思维去做出最优解,当你选择完之后,才会恍然大悟地发现,自己究竟是在帮助游戏中的角色自我觉醒,还是刻意压制了自己的本能而让游戏中的角色保持自我。这种非常微妙而精巧的心理活动,通过游戏如实地反映在玩家面前,让玩家可能会产生一时的恍惚、错愕和惊讶。

而这种综合了网状结构和树状结构两者优点的分支设计,可以让玩家玩出完全属于自己选择的一段剧情和最终的结局。甚至可以夸张一点地说,这是一部不必担心被剧透的游戏,因为每个人玩出来的结局可能都不太一样,而即使结局可能差不多,但整个体验过程则又会各有千秋。你既可以让康纳、卡菈和马库斯殊途同归,又可以让他们拥有各自的命运,从这个意义上来说,《底特律》是大卫·凯奇在「互动电影游戏」这个类型上一次伟大的突破。

▲《底特律》除了这三位主角之外,很多配角的演员也都很有来头,有时间我会单独写一篇关于本作中所有演员的介绍文章。

但本作依然没有摆脱的一个命门,则是作为一部以过程体验为主的游戏,只有在第一次毫不知情的情况下,根据玩游戏时的第一直觉做出的选择才是最本心的,在这个心境下获得的最终结局,才算是玩家潜意识思维的一种映射。而后无论是作为「奖杯党」去刷分支,还是为了体验不一样的剧情而重玩,都是多多少少带有一些目的性的,是一种有选择的或者可以说是被「污染」过的体验。

另外,为了让玩家在游戏中能「玩」起来,剧情的连贯性不得不被一些互动操作所打断,但这是没有办法的事情。大卫·凯奇在《底特律》中对「玩」这个部分的设计比起前几部作品来说又有了长足的进步,为了缩小选项对剧情连贯性的影响,很多需要抉择的地方加上了时间限制,同时也增强了紧张度,这并不是他第一次在游戏中采用这样的设计,但在本作中显然玩得更加娴熟。

我相信随着技术的进一步发展,以及游戏策划水平的进一步提高,「电影」与「互动电影游戏」之间的差距会越来越小,但始终会有一道抹不去的鸿沟,将这两种艺术形式区分开来,就像两块同极相斥的磁铁,可以无限接近但永远也不会合为一体。在这场传统艺术与现代互动体验的博弈中,不会出现胜与负的关系,而是让不同的人群,拥有更多的娱乐选择。这种对于未来的美好展望,让我更加期待大卫·凯奇的下一部同类型作品。【全文完】返回搜狐,查看更多

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