Steam好评90%、首周售出20万套,这款动作游戏用“技能”征服玩家

来源:搜狐新闻 2018-06-07 22:21:00

当近战法师的调侃成真,2D动作游戏就变成了这种体验。

如果在游戏中一次次跌倒,你还愿意在同一个地方再爬起来么?不,我说的并不是《黑暗之魂》那样硬核的大作。只是一个简单的像素风动作小品。

最近《传说法师》(Wizard of Legend)这款游戏在Steam上收获了90%的好评(近期略微下落至88%),玩家称赞游戏打击感游戏、技能表现好的搭配多样的同时,还强烈建议开发者推出在线的联机功能。

这个2D像素风格的地牢动作游戏在上个月正式上线,第一周就售出了20万套,进入到了Steam销量周榜的Top 10,并在4、5名的位置上保持了两周时间。

丰富的技能搭配,在2D游戏中优秀的技能打击效果,都让这款看上去有点像“2D暗黑”的游戏在同类Roguelike中脱颖而出。不过《传说法师》并不是一款平易近人的游戏,相反它有着比较苛刻的新手开荒期,葡萄君花了近10个小时,基本也只能推到第二关(见到第一个Boss),但是这款难度不低的游戏依然做到了让人停不下来。

这个世界里的所有人都是法师

非叙事性的独立游戏,通常更注重游戏核心玩法的表现,从而忽视或选择性地简化世界观搭建、故事讲述这些元素。

这方面《传说法师》也没有太大的例外,不过其中还是有一些很有趣的设计。这些设计算不上多优秀,但在主题上的自洽让人眼前一亮。

游戏设定在一个“所有人都是法师”的世界里,每个人都试着掌控各种奥术的力量,而玩家要经历的地牢冒险则是其中最有挑战性的“混沌试炼”。地牢分为三大章节,对应冰霜、火焰和大地三部分,每一章节各有两关。

在主角踏上冒险旅程之前,新手教学环节是《传说法师》世界观展开的最大亮点。

游戏开始时主角来到奥术博物馆参观,沿着参观路程,游戏中的各类机制也逐一展示出来。博物馆的引导员会先后赠送奥术给主角,沿路也提供了训练假人供玩家体验技能效果。博物馆中的展品则是后续会遇到的高级奥术、符文(装备)以及普通敌人和几个守关Boss。馆内游客的对话也像是游戏注释一样,进一步讲解了各种设定。

游览完博物馆,游戏的核心元素都展示完毕。玩家也能很清楚地了解到涉及哪些主要操作,游戏至此正式进入到可以一遍遍刷图的阶段。

近期像素动作游戏中最好的技能效果

在切身认识到到游戏的实际难度之前,前期玩家购买的动力,多半是来自宣传视频中呈现的场景。

《传说法师》有2D像素游戏中相对华丽的技能效果和看起来不错的打击感。这也是《传说法师》最大的优点之一。

游戏核心的技能机制并不复杂:玩家最多能携带6个奥术,4个基础奥术和2个地牢中掉落/购买的奥术。4个基础键位的对应分别是左键普通攻击,空格键闪避,右键和Q键的常规技能有5秒冷却,其中Q键技能可以通过充能达到大招的效果。E和R对应的奥术则只能在关卡中临时获取。

和常见奇幻题材的套路无异,《传说法师》的技能有冰霜、火焰、闪电、空气(风)和大地五种派系,效果上各有侧重。冰霜系的冰冻和闪电系的麻痹有相对好的控制效果、大地系奥术偏向防守等不一而足。

以独立产品的标准来看。技能动画效果中冰霜碎裂的迸溅,风力气流的扰动等表现得都非常到位。

虽然只是一款两人研发的游戏,《传说法师》的技能声效也做得比较精致,配合相应的动画效果,很多技能都表现出了不错的击打反馈。推图过程中,地牢中的每一波敌人都需要用高频的闪躲和输出来应对,快节奏推进、满屏幕砸技能,对于一款动作游戏而言,这是极为重要的正向体验。

100多个技能+装备组合出多样化的流派

《传说法师》的另一大特色在于技能和装备搭配的丰富性。据开发者介绍,游戏中奥术的总数超过100种,给玩家留出了很大的发挥空间,暴击吸血、近战硬刚、甚至是主堆控制的都能成为自成一体的流派。

B站上各路UP主开发的套路,电系和暴击系是主播们比较偏爱的

各类奥术组合在一起,会产生各种各样的化学反应,甚至起到意想不到的效果。每次随机生成的地牢中也会有奥术商人和符文商人,关卡内的技能和基础技能组合在一起,进一步强化了搭配的多样性。此外,还有商人出售效果强力但带有负面效果的道具,比如强化生命吸取但HP上限减少、提升攻击同时也增加受到的伤害。每次推图都有这些未知的元素有待探索,当然这也是Roguelike品类共通的优势。

反复刷刷刷的动力

技能效果到位、打击感出色,作为一款独立的动作小品,《传说法师》看起来很美。

但它并不是一款割草的游戏,相反,游戏对新手有比较高的门槛,前期的游戏体验也远没有官方视频中展示的那么过瘾。

《传说法师》中有两种货币,能够累积下来的宝石和仅在地牢中可用的金币。前期缺少技能和装备,没办法组成有效的套路——除非有神级操作很难快速有效地刷宝石。这在前期的开荒期是有点恶性循环的感觉的。

同时,关卡中的容错率也不算高。

《传说法师》中角色只有500的HP,小怪随随便便摸一下就会掉二三十,大型怪物的一次攻击没躲开大概要扣掉七八十。遭遇战中,如果在一波怪物中如果闪避错了方向,或是没有用技能压制住敌人的技能释放,可能瞬间就会被打掉四分之一甚至更多。

换言之,在顶尖玩家和普通玩家、乃至手残玩家手上《传说法师》是截然不同的游戏。在B站和各类直播网站上,你能看到各类打着“全程无伤”、“出生技能通关”这类标签的高端视频。

看着这些视频,你会惊异于他们行云流水一般的操作。

而在葡萄君的游戏过程中,遇到的却往往是各式各样的死法:见到关底之前被小怪群殴致死,用时三分钟;打通第一关,在第二关没走多远就扑街,历时五分钟;终于打通前两关,见到第一个Boss,一见面就被弹幕一样的火焰技能淹没,共计10分钟……

不过《传说法师》的难度并不是它的缺陷,相反,玩家在前期不会很快解锁所有的奥术和符文,“更多的可能性”成了吸引玩家一次次反复的一大动力。在游戏设置了上百种技能的基础上,组合新技能新装备、探索不同套路流派的过程,显然不会在十几个小时内体验完全。

装备上冰精灵和几个冰系技能组合来加强控制,会发现不需要闪避得那么频繁了;主带长射程的技能,试着靠放风筝提升存活率似乎能让关卡进度更远一些。而从普通攻击到大招全带火系技能又是一种全然不同的体验。

Roguelike类之所以耐玩,像这样试验不同组合带来的反馈往往是重中之重。而在效果出彩的技能和不错的打击感加持下,频繁的死亡也不再那么恼人。在最终通关之前,其实一直都是在寻求最优解的过程。而在通关之后,也仍然可以尝试不那么功利的创意性搭配,比如出生组合通关、甚至是1血通关。

当然,手残的葡萄君也有可能一直都通不了关,不过那又怎样呢,《传说法师》提供的技能和动作体验已经足够了。

如同NPC所说:“从手上掷出火球的感觉实在太棒了!”

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