多年打磨的精品游戏 Supergiant Games三款精品游戏简评

来源:99游戏 2018-06-16 16:35:15

很多玩家都感慨精品游戏难寻,古语有云十年磨一剑,霜刃未曾试。虽然游戏公司没有那么长的耐心去打磨一款游戏,毕竟玩家的喜好也是不断变化的,而且国内游戏圈更是没有这样的环境,知道的朋友都知道国产游戏的出产速度,但是国外却有一家公司不骄不躁,用多年时间打磨一款游戏,而且所有游戏好评如潮,这里小编就带大家来感受一下这个公司和旗下游戏的魅力吧。

关于公司背景

美国一家只有12人的游戏公司,从成立至今已有8年时间。神奇的是,这家公司的每一款游戏都会获得游戏媒体和玩家的高度认可。每一款游戏的IGN评分都会超过9分,有中国玩家甚至在steam上评论说,只要这家公司推出新游戏,可以闭着眼放心买买买,可见玩家对这家公司和他们的游戏是多么的信任和尊敬,这里就和小编一起来了解一下这小而美的游戏公司。

1996年 雷格·卡萨文进入知名游戏媒体GaneSpot,担任游戏记者和编辑,10年后,他已坐在了主编的位置。然而,在2008年,他辞掉了总编职位,加入了EA洛杉矶工作室,参与制作《命令与征服3》。在EA中,他遇到了阿米尔·劳和嘉文·西蒙,这两人后来就成为了Supergiant Games的联合创始人,他们三人在EA一起开发《命令征服3》和《红色警戒3》,关系也越来越密切。

2009年,三人从EA离职,然后他们准备了Supergiant Games第一款作品《堡垒》,大家可不要脑补成守望先锋的堡垒,两个堡垒完全不是一个概念。

《堡垒(Bastion)》游戏简评

2010年,堡垒进行了全面开发阶段,卡萨文正式加入Supergiant Games,担任创意总监兼编剧,同一年,他们在PAX Prime游戏展上首次公布了这款游戏《堡垒》

2011年堡垒正式推出,通过惊艳的手绘画面,新颖的旁白叙述,动感十足的战斗,在发布后获得的奖项超过100个,它在steam上的表现更是达到了惊人的97%。

游戏中玩家扮演的角色叫做Kid,在Calanity这个破败的世界里,他必须收集物资,建造一个安全的堡垒要塞,即使游戏描述是破败的,但是当纯粹而又明亮的手绘画面展现在眼前,我们依然能感受到这个世界的温暖和美好。

游戏最大的创意在于加入了旁观叙述者,Supergiant Games为了增强玩家对游戏的沉浸感,舍弃了文字对话框这一传统的做法,玩家操控小男孩,他的每一次行动,大到击杀BOSS,小到切换武器,一个老爷爷口吻的叙述者,会对玩家的行动予以回应。

玩家沉浸在童话般的世界里,游戏里的主角不是kid而是玩家,玩家不是作为一个局外人在看一个故事,玩家的每一个行动,都会得到老人的回应,就像《最后的生还者》里面的饿乔尔大叔,随着剧情的深入,玩家渐渐地和游戏主角融为一体,以至于由玩家扮演的小男孩辛辛苦苦建造的要塞,在游戏后期崩塌,看着自己亲手建造的东西毁于一旦,无名的怒火席卷全身,这就是Supergiant Games想要的效果,我们从中也领略到了游戏带来我们的全新体验。

如果把堡垒的成功归于Supergiant Games的好运气,而不能证明创新能力和实力的话,那么他们推出的第二款游戏,则让我们切身感受到这家公司对游戏创新的追求。

《晶体管(Transistor)》游戏简评

在堡垒发布的两年后,也就是2013年,他们推出了第二款游戏《晶体管(Transistor)》

这款游戏继承了前作堡垒的美术风格,融入了电影海报、手绘等艺术形式,在剧情关键情节,精美的手绘画面

以极具冲击力的动态效果展现出来,同样,晶体管和前作同属于动作角色扮演,都采用了45度俯视视角,仅通过画外音推进剧情。

游戏操作玩法

不同于堡垒的实时战斗,晶体管的战斗系统结合了实时战斗、计划式战斗两种模式

实时战斗就是说常见的ARPG战斗模式敌我双方均不受时间和顺序的限制,可以随意移动和攻击;

计划式战斗则不同,我们按下空格键,进入计划模式,此时敌方无法只有行动,只有玩家确定出招方式后,战斗过程才会继续进行。

可以说晶体管这款游戏在保持了ARPG游戏的紧张感的同时,还兼顾了回合制游戏的策略性

剧情方面

晶体管采用了倒叙的方式,首先游戏开始,一个沉默的女歌手和一个身体死亡灵魂活在晶体剑的男子组合在了一起。随着故事的不断推进,我们才了解到旁白的男子原来是为了保护女歌手Red而死去的,而Red也失去了嗓音。

为了拯救男子,也为了解开这个事情的谜团,Red展开了一段复仇之旅,失声的Red和叙事的男子形成了鲜明的对比,对于Red来说也只能在终端机上写下对男子的思念,男子的回应也让人感慨万千。两者虽然彼此相伴,但是也处在不同的世界,两者的思念也只能通过终端机传达,这种情感在游戏过程中不断推进,最终在游戏结局达到了高潮。Red击杀了最终的敌人,以一种震撼人心的方式进入了男子的世界,这种震撼程度比之前作堡垒更具冲击力。

研发这款游戏耗费了Supergiant Games两年半的时间,不同于其他一些公司,半年就出一款手游,出了一代马上就出续作,出不了续作那就换皮山寨。Supergiant Games则对续作、DLC、内购嗤之以鼻,他们不追求效率,不为每个玩家做游戏。在市面上大多数游戏公司中,Supergiant Games成为了一个不同于传统的游戏公司,不断展现出不同于常规游戏的玩法和真正绝佳的艺术表现。

《火堆(Pyre)》游戏简评

时隔三年之后,Supergiant Games出了第三款游戏《Pyre》,中文名字翻译为火堆或者柴堆,于2017年7月25日上架steam和ps4平台。

对于这款游戏,Supergiant Games团队对于创新的追求达到了偏执的地步,他们希望做出一款角色数量超过前两部作品的游戏,所以我们就看到了这款游戏中的众多鲜明角色。

《Pyre》故事背景发生在一个叫做下界(Downside)的地方,这里的生物都是被联邦(Commonwealth)放逐的流放者,玩家在游戏中被称作Reader,被一个叫做夜翼的三人小队收留,Reader拥有阅读远古禁书和召唤仪式的能力,通过仪式可以和不同氏族的流放者进行3v3的战斗,从而获得自由,重返联邦。

Reader跟着夜翼探索下界,在这个过程中,不断有新的氏族成员加入,也碰上了不同的敌人。这款游戏不同于2部前作,弱化了叙述者的重要程度,这款游戏采用传统的文字+对话框的表现方式,他们希望玩家通过解读文字来了解不同角色的形象和他们之间的关系。

Pyre还是采用了手绘风格为主,明亮的大色块让游戏充满了奇幻的色彩。

而多个分支的剧情走向,让这款游戏拥有了galgame游戏的影子,如果去掉美术风格和故事文本,游戏玩法还是比较常规的,不过Supergiant Games优秀的美术风格和音乐还有细节处理都非常优秀,让其掩盖了玩法的常规。不过Pyre这款游戏的故事和玩法产生了一定的分离,不管你是看故事也好,还是只战斗也好,都丝毫没有影响,这个也是玩家对这款游戏比较有争议的地方。

Supergiant Games的三款游戏,三种风格迥异的玩法,让我们看到了这个只有12人的游戏公司展现的锐意进取之心,继《堡垒》和《晶体管》之后,卡萨文又在《Pyre》中展现了强大的编剧能力。有中国玩家表示如果能在中国做出这种游戏,也就死而无憾了。

8年时间,只做了3款游戏,虽然玩家抱怨他们蜗牛般的开发速度,但是Supergiant Games仍然以他们自己最开心、最舒服的方式做游戏,控制进度,绝不赶工,在中国很难有这种环境,这也许就是中国游戏人的悲哀,为了赚钱养家,做着自己都不喜欢的游戏,游戏理想早就被现实所击败。

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