让我来康康今年的ChinaJoy展的VR行业怎么样了 - 今日头条

让我来康康今年的ChinaJoy展的VR行业怎么样了

来源:新浪科技 2018-08-12 11:11:00

经过了2016年的狂热之后,VR产业的声浪如今小了很多,很多在当时想趁着风口入场的VR公司,现在都淘汰得差不多了。

每年这个时候举办的ChinaJoy展会都会对当年娱乐产业风向有一个比较直观的呈现,因此这里算是一个相对客观的样本。今年的CJ展也刚刚落幕,这次就基于这个展会,瞧瞧VR行业的现状。1为了让大家有个更全面的认识,还是先回顾一下VR往届的状态。2016是消费级VR设备陆续上市的一年,在两年前的那届ChinaJoy上,VR相关的展台占了参展总数的70%,是当年会场绝对的主角。有钱的开发个定制机,没钱的也得蹭个手机VR盒子,一时间大家争相恐后地生怕赶不上这趟“产业升级”的列车。当年有业内专家预测,VR产业将在2017年迎来全面爆发。

然而,经过一年的大浪淘沙,2017年CJ与VR相关的展台缩小为50个左右,而纯VR参展商相较去年少了三分之二,仅剩20家左右。到了今年,这个数字又有了进一步的缩减——纯VR业务参展商仅剩10余家,其中中大型展位的老兵只剩下HTC Vive、玖的和Pico三家。2如果单从上面的数据来看,VR行业的发展并不乐观,但专项厂商的减少并不意味着行业的式微。相反,随着技术、硬件等方面逐渐成熟,VR设备的应用在各个领域都有了更进一步的渗透,反倒越来越像一种常规性的模块。关于这一点,那些中立的非VR厂商的选择是这一观点最好的佐证——CJ现场有很多硬件、内容生产方都为VR分配了相当重要的展示区域。为了照顾玩家参差不齐的硬件设备,市面上的游戏基本上在性能要求上都预留了足够的缓冲。所以对硬件有更高要求的VR设备自然就成了许多硬件厂商展示自家实力的一个重要的途径。其中最有代表性的就是今年首次参展CJ的高通,这次他们展示的重点便是 VR一体机。在众多移动端第三方处理器中占绝对优势的高通是这些设备的主流选择,所以高通的展台有点像是市面上主流VR设备的集合展示区,展会中出镜率比较高的Vive Focus等都被囊括其中。除了硬件厂商,许多之前一直处在观望态度的内容提供者们也开始涉足VR领域。比如对VR一直持保守观望态度的网易,今年则辟出专门的区域为刚刚代理的《Raw Data》做首次展示。

他们自主研发的《故土》也在HTC Vive展台进行了发布:

相比之下,他们的老对手腾讯算是VR行业的老朋友了。两年来,CJ腾讯的VR展区一直在变着花样地折腾。2016年,腾讯带来的是加入VR体验的《极品飞车ONLINE》、《战争雷霆》,2017年是两个新IP《火源》和《猎影计划》。但这些项目在展会上昙花一现之后便没再掀起过多大风浪。今年,腾讯在VR的参与上显得非常理智,带来的是那个三亿鼠标都熟悉的IP——《穿越火线》VR版。有意思的是,这个一脸“主推面相”的作品其实仅仅是作为现场的一个纪念活动展示,也并没有明确的发售计划,看起来VR版《穿越火线》的意义更像是用现场的VR体验为自己现有IP做宣传。

VR诞生几年来,各方也都在不断地探索VR应用的新可能,将VR体验作为IP宣传途径的想法许多游戏厂商都有过尝试,但内容大多简单敷衍。但这次与VR技术过硬的HTCVive合作,不管是在内容还是体验上都达到了一个很高的水准。从现场看,玩家们的反馈比较积极,算是一个比较成功的应用案例。内容提供商方面,除了猪鹅二厂之外,育碧的《太空镖客》、蜗牛游戏的《方舟公园》都占据着他们展台不小的比重,同时他们也都是使用了HTC Vive的硬件设备。可见HTC Vive在第三方设备占有率上相当有优势。3总体看下来,随着VR设备和内容的进化迭代,VR展示依然是直观呈现自家产品性能的重要途径;而对那些综合性内容厂商来说,VR似乎已经成了他们在手游、端游之外,另一个常规的平台分支项目。相比于前两年的浮夸,如今的VR行业这样的状态让人感觉平稳而扎实。当然这除了设备使用方和内容生产方的支持,还有一个非常重要的原因是VR硬件厂商们的战争硝烟已经渐渐散去。一方面,行业内部细分出了像PSVR这种可以在内部形成闭环的产品,以及玖的VR这种面向线下实体店自产自销的产品,它们与其他品牌的竞争关系并不强。另一边,是那些依然执着与构建自己产品体系的VR设备提供商,他们之间火药味也已经淡了许多。原因是Pico、爱奇艺VR、小霸王如意等二线品牌的影响力大多局限在自家地盘;有实力做第三方设备支持者的还是那两大行业巨头——Oculus和HTC Vive。刚才也已经提到,在CJ会场中第三方设备的占比上,HTC Vive已经有了明显的优势。主流的PC端内容生产方展区——像前面提到的育碧的《太空镖客》、蜗牛游戏的《方舟公园》、腾讯的《穿越火线》VR版、网易的《RAW DATA》都采用了HTC Vive的设备;

而英伟达和雷蛇这两个将VR体验作为重点展示的硬件厂商,更是所有项目都用HTC Vive进行展示。

所以表面上,展会上VR设备厂商之间竞争一片和气,事实上要是比线下展会第三方商用VR设备的竞争力,HTC Vive似乎是一个其他设备很难跨越的大山。出现这种现象的原因也是多方面的。在这之中,PSVR并不参与第三方市场的争夺;Oculus的大陆本地化问题一直是其短板,最近与小米合作推出的小米VR在技术上也有一定的滞后。相比之下,在商用领域方面HTC Vive可就舒服多了,6自由度(注:①)的位置追踪和大范围的空间定位是他们最核心的优势,同时也是许多游戏的硬性基础标准;在此基础之上,高屏幕分辨率和SDK空间音频支持也是降低VR体验中眩晕、纱窗效应(注:②)等常见的问题的有效解决方案。(注①:简单来说3自由度VR产品,只能感应到佩戴者头部转动,无法通过身体动作与画面场景交互。6自由度的VR产品可以在虚拟现实世界内不受拘束地自由移动,这也是有效缓解VR眩晕等不适感的一个重要功能)(注②:分辨率较低的VR显示设备会让人明显感到屏幕上的像素点,这种像隔着纱窗看东西一样的感觉被称为纱窗效应。)

观众在HTC Vive展台体验需要精准空间定位技术的游戏《Ghost》因此,各大内容、硬件厂商普遍选择将HTC Vive作为他们的首选设备也就不难理解了。比起两年前的混战,这种其乐融融的现状让CJ现场各家VR厂商的竞争看起来相比往年弱化了很多。4手机VR盒子等概念产品褪去浮沉之后,那些真正有资格称之为VR的产品也终于浮现出来。不管是CJ展台还是平时的舆论风向,都可以看出VR正在从一个新鲜事物向一个常规的新内容载体转变。这有点像当年移动通信设备大哥大之于现在的手机——产品笨重、价格昂贵,应用范围比较窄是许多新技术发展初期的一个常态。也因为高价格和技术的不成熟,所以现阶段PC端VR更适合的应用领域说到底还是以商用和服务高端玩家为主;在这样的环境下,像Vive Focus这样的更为轻便,更适合普通家庭进行VR体验的“一体机”则越来越成为市场的主流。将CJ VR概念最火的那届与今年相比,可以明显看到这两年间VR最为人诟病的两大问题——体验感差(眩晕等)和内容匮乏都已经得到了不同程度的优化,但这项技术的彻底完善也许依然需要一些信心和时间。至少从这次CJ的体验来看,VR行业淘汰的只不过是那些跟不上步伐的跟风者,退烧之后,他们正以更健康的姿态稳步前进着。

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