那个大家都喷过的《逆水寒》,为什么还在茁壮生长?

来源:科技客 2018-12-03 13:33:34

打一开始我就不喜欢《逆水寒》。

我不喜欢它,因为它是网游,是国产,是武侠mmo,甚至因为是网易。

在国内很有意思的一点是,游戏圈存在一条奇特的鄙视链和诡异的政治正确。在国内,主机玩家就是看不起PC玩家,单机玩家就是看不起网游玩家,独立游戏团队就是比鹅厂猪场高贵、良心、有情怀。面对国内传统网游大厂的游戏,你应该纠结的不是“该不该喷”,而是“该怎么喷”。

具体到现在的话,喷网易是政治正确,喷《逆水寒》更是。

这就是中国游戏圈的政治正确,也是大部分玩家都在遵守的潜规则。

拿张图类比的话,国产MMORPG就是“清汤锅”

今年其实是国产游戏大放异彩的一年,但其实说起来,这其中给我留下最深刻印象的,不是异军突起的《太吾绘卷》,也不是逆境而上的《河洛群侠传》,还是《逆水寒》。

是的,就是“下雨不打伞会掉血”,“家里没矿玩不起”,刚刚开服就四面楚歌的《逆水寒》。

是的,就是它

《逆水寒》给我留下的深刻印象与游戏素质无关,更多还是因为其先天的话题性和开测前后的种种争议。这年头很少有哪款国产游戏能像《逆水寒》一样千夫所指,也很少有哪款国产游戏能引起这么广泛而持久的讨论。

我不喜欢《逆水寒》

作为以专业人士自居的游戏媒体人,我确实从最开始就不看好也不喜欢《逆水寒》。

之所以不看好,主要和如今的市场环境有关。现在早就已经不是10年前网游为王的年代了,新生代玩家对武侠题材的热情也远没有许多人想的那么高。

从2014年到2018年,游戏市场风云变幻,泛玩家在增加,游戏行业整体收入在增加,手游市场份额在增加,甚至单机游戏和独立游戏都有了抬头的趋势,唯有曾经占据中国游戏市场百分之八十份额的网络游戏已经日薄西山,玩家和产品占比都在逐年下滑。

也正是在这样的大背景下,《逆水寒》的出现才显得十分突兀。

我能轻松说出几十个今年上线的手游,却恐怕很能说出两位数的新网游

我能轻松说出几十个今年上线的手游,却恐怕很能说出两位数的新网游

你当然可以说端游市场份额的下降并不能和玩家的喜好完全划上等号,也可以说《逆水寒》在抓市场的空档期。但这一切的背后,最关键的原因还是玩家主体的变化和游玩习惯的改变。想象一下,在一天的工作、学习之余,当你的同学、同事、女朋友邀你一起《王者荣耀》,你真的会狠心拒绝,然后花上几个小时在电脑前刷本打装备吗?

是的,我会,因为我没有女朋友

更何况《逆水寒》在核心体验上并没有带来什么真正革命性的创新。它确实有着首屈一指的音画表现和丰富又动态的大世界,但这些并不能掩盖其上线初期充满目的性又伤肝的,以数值成长为核心的养成体系。

当然,这一点也不能怪《逆水寒》,尽管陈旧,但以数值为核心,强调成长乐趣的玩法毫无疑问依然是如今MMORPG的最佳选择。毕竟玩法创新的重担并不应该压在某一款游戏身上,而是整个行业的责任。

所以其实归根到底,我从最开始就不看好《逆水寒》的原因,总结成一句话就是:

都8102年了,谁还玩网游啊?

这是2017年的市场占比图,今年端游占比想必会更低

这是2017年的市场占比图,今年端游占比想必会更低

而我之所以不喜欢《逆水寒》,事实上更多是一种“政治正确”和“傲慢与偏见”。

许多时候,国内“大厂”加网游再加上武侠题材,就已经先天性和套路,肝,氪,骗钱划上了等号。所以作为网易重点宣传的“最后一款端游”,不管这款游戏真实素质如何,《逆水寒》先天就是有原罪的。

更何况《逆水寒》上线前后的“戏精”式宣传虽然为游戏提供了极高的热度,但也极易招黑,而且游戏测试之初在内容层面也确实存在一些黑点。

《逆水寒》的微博是我见过戏最多的官博

而经历了“民间高手”等事件后,玩家们对网易的信任度已经降至谷底。所以也就不难理解为什么在《逆水寒》开服之初,“下雨掉血”“被狗咬花钱需要花钱治病”这种匪夷所思的谣言能够带起节奏来了。

或许就算《逆水寒》是一款完全免费游玩,没有任何内购的单机游戏,它也会收获大量的差评吧。

心疼《逆水寒》开发团队。

所以说《逆水寒》凉了吗?

上面说了这么多,是因为在这款游戏刚刚开测时,我就已经在编辑部下了“半年后《逆水寒》必凉”的定论。这段时间以来,我也经常在《逆水寒》相关新闻下看到“今天《逆水寒》凉了吗?”这样的评论。然而事实上,尽管有着多种桎梏,尽管人气和活跃玩家无法与刚刚开测时媲美,《逆水寒》确实没有凉。

或者说,《逆水寒》不仅没有凉,反而是现今活的最好的MMORPG端游之一。

脸疼.JPG

《逆水寒》目前的热度和玩家数量与刚刚开测时相比下滑了不少,但这种量级的下滑尚属产品生存周期内的正常现象。笔者身边也有一些开测时就进入《逆水寒》的玩家,他们中有的已经退坑,但却还有很大一部分人仍然在游戏里奋斗。

在和那部分退坑玩家聊过之后,我发现他们退坑的理由大部分是“累了”、“不想长时间玩MMO了”或是“感觉自己不适合这个游戏”,少部分是骂“策划智障”,意外的是基本没有因为“氪”退坑的。

直到这一刻,我才想起一个一直被忽略的事实:在此前关于《逆水寒》铺天盖地的舆论狂欢后,在戏精营销和其引发的论战过后,除了最开始止于智者的谣言和几个直播片段以外,我似乎并没有真正去接触这款游戏,对它的实际素质也没有多么深刻的了解。

难倒我一直以来对它存在某些误解?正是基于这个原因,我才在《逆水寒》开测半年后的今天提笔写下了这篇文章。

事实上,当放下以往固有的偏见和对“国内大厂”的先天性批判,真正玩了一个多月《逆水寒》之后,我发现了一些此前没有注意到的问题,但也注意到了某些不容忽视的亮点。

首当其冲的就是,《逆水寒》有着十分亮眼的卖相。毫不夸张的说,即使算上刚刚发售的《古剑奇谭3》,《逆水寒》依然是目前为止音画等外显方面表现最佳的国产游戏。甚至把它放到世界范畴内(端游领域),《逆水寒》也有一战之力。

我注意到,《逆水寒》也将是首款支持Nvidia光线追踪技术的国产游戏。在此前的GTC发布会上,老黄曾经放出了一段《逆水寒》应用光追技术的演示,效果确实惊艳。而能得到黄仁勋的认可,绝对是对开发组技术的世界级认可,对国产游戏的象征意义不亚于一颗核弹。

此前GTC大会上《逆水寒》光追技术演示截图

另外不应该被忽视的是,《逆水寒》并没有浪费自己在外显层面的优势,它在游戏里塑造了一个足够生动,足够精彩的江湖。这款游戏中有着大量的可互动内容,它们对游戏的核心玩法并不会造成什么影响,却有效增加了玩家的代入感。

而文案、演出、剧情、任务表现、美术等诸多体验层面的细节内容也是《逆水寒》的闪光点。和现在越来越“仙侠”的武侠网游不同,尽管《逆水寒》也难以免俗的有着挥洒光效的技能和“飞天下海”的大轻功,但它却有着很正统,甚至可以说“老派”的武侠味。

武功、门派、江湖、阴谋、国仇家恨这些武侠题材中常见的元素被控制在了一个张弛有度却不脱离“江湖”二字的范围里。如果抛去那些养成与成长元素,《逆水寒》的体验和剧情应该很能讨好武侠迷。甚至相对于重视成长乐趣的网游,《逆水寒》在这方面的表现更像是一个重视体验乐趣的单机游戏。

但这也恰恰是最让我觉得可惜的地方,《逆水寒》有一个出色的底子,一个动态的大世界,许多不失趣味的任务线,一个能够进行深度互动的框架,但这些大部分与游戏的核心追求无关。游戏的整体玩法还是没能脱离传统MMORPG的套路,它的核心仍然是一个追求等级和装备的“角色养成”游戏。

尽管游戏会强制要求观看剧情,尽管《逆水寒》的世界里有太多让人眼前一亮的小细节,但大部分步履匆匆的玩家显然很少停下刷副本的节奏,走进茶馆喝一杯热茶,站在说书人面前听上一段评书。大概是玩游戏的心态不同,许多玩家直到退坑都没能细细欣赏西湖的美景和汴京的繁华。

汴京很繁华,但恐怕很多人并不在乎

尽管还有诸多不足,但《逆水寒》的很多闪光点却被中国传统游戏市场和网游思维所桎梏,这大概是玩家的不幸,也是开发组的不幸。

实事求是的说,站在MMORPG的角度,我们此前对《逆水寒》似乎真的过分苛责了。它是一款没有大毛病的武侠网游,或者说,是一款并非十全十美,但优点突出,绝不应该被忽视的武侠题材游戏。

半年后的今天,我终于开始有点明白《逆水寒》为什么还没有凉了。

沉寂的半年

不知道是不是改变了营销策略,与开测时的戏精相比,《逆水寒》开测后的半年相对沉默。而就在这篇文章即将完稿时,《逆水寒》公布了一个“冬季萌芽计划”,也从侧面解释了沉寂的这几个月他们做了什么。在戏精已成往事的今天

在这个计划里,除了题中应有的会继续改善优化,并实装前面提到的光线追踪技术以外,很庆幸的看到他们并没有放弃自己的优势,而是在那些“不务正业”的细节和“体验乐趣”方面投入了更多的精力。

比如用了面部捕捉技术的动画编辑器

在冬季萌芽计划提到的几件事上,包括剧情方面的深度挖掘、庄园系统和动画编辑器的进一步延伸、重构视觉元素、对IP的扩展都是在游戏体验方面的努力。

这些计划和功能基本都属于和数值无关的“附加”玩法,对一款重视养成乐趣的MMORPG来说似乎显得有些不务正业。但恰恰是官方的这种思路才让我觉得自己或许此前对《逆水寒》存在一些误解。

现在不是10年前,真正能够吸引玩家投身游戏世界的,已经不应该是单纯的数值养成。我真心希望国内玩家和厂商们的思维能够更加开阔一些,佛家说一花一世界,一叶一菩提,除了对数值的执念以外,游戏世界里其实还有很多值得深入挖掘和体验的地方。

剧情对一款网游来说重要吗?我内心希望是重要的

其实《逆水寒》如今体现出来的硬实力和底层品质堪称是对中国端游市场的一次消费升级。但与此同时,它所追求的,所尝试的,以及真正让我心动的部分,却是逆市场而又反潮流的。

21年前《网络创世纪》诞生时,我们一头扎进这个新鲜又陌生的领域,内心充满了对“第二世界”、“虚拟生活”的幻想。

然而21世纪初,和不同的体验比起来,我们可能在网游中更在乎的是一把屠龙刀。

和单纯数值积累带来的成长乐趣比起来,对"大型多人在线角色扮演游戏"这个词背后代表的游戏品类来说,更重要的或许应该是“角色扮演”。

这一点许多国外的网游确实要做的更好一些

现在,在真正体验了一个月后,我不仅知道了为什么《逆水寒》没有凉,还衷心希望它能够成为开发者们想象中的样子。

半年后的今天,我仍然不看好《逆水寒》,但似乎并没有那么“不喜欢”它了。

或者说,我很期待有一天它能够变成我喜欢甚至沉迷的样子。

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